Menü

8. Spielerisch üben

Damit ein Stoff dauerhaft behalten wird, muss er in der Regel mehrfach wiederholt werden. Wissen, das nicht wiederholt und angewendet wird, ist oft schon nach einer Woche weitgehend vergessen. Das mag frustrierend erscheinen, ist aber völlig normal. Denn das Gedächtnis hält nur die Informationen griffbereit, die als relevant eingestuft werden. Und wenn eine Information nicht mehr abgerufen wird, erscheint sie nicht mehr relevant und wird als vergessenswürdig behandelt.

Das bedeutet für euch zweierlei:

  1. Seid nicht enttäuscht, wenn eure Schüler*innen etwas vergessen, was sie noch vor kurzem wussten. Und:
  2. Ihr müsst regelmäßig wiederholen und üben.

Wiederholen und Üben darf jedoch nicht in stures Pauken ausarten. Viel unterhaltsamer und effektiver sind Lernspiele.

Lernspiele nutzen den Fun-Faktor. Sie bringen Emotionen ins Lernen und sorgen dafür, dass schneller und nachhaltiger gelernt wird. Sie stacheln den Ehrgeiz an, stärken das Wir-Gefühl und sorgen für die Ausschüttung von Glückshormonen.

– Vorausgesetzt, sie sind psychologisch gut gemacht!

Es gibt auch Spiele, bei denen immer die gleichen verlieren, bei denen einzelne Teilnehmer bloßgestellt werden, oder solche, bei denen der Verlauf von Anfang an völlig klar ist.

Gute Lernspiele dagegen bieten Spannung, Überraschungsmomente, und die Möglichkeit, individuelle Schwächen durch Glück oder Teamwork auszugleichen.

Hierzu einige Anregungen:

1. Wer wird Milliardär?

Mit den Spielregeln hinlänglich bekannter Quizshows lassen sich so ziemlich alle Unterrichtsstoffe wiederholen. Diese Spiele müssen natürlich gut vorbereitet werden.

Wichtig: Um Ähnlichkeitshemmungen zu vermeiden, solltet ihr keine Multiple-Choice-Aufgaben stellen. Verzichtet also auf die Vorgabe von möglichen Antworten und lasst eure Schüler die Aufgaben eigenständig lösen.

Diese Aufgaben müssen keineswegs Aufgaben mit nur einer möglichen Lösung sein. Auch kreative Aufgaben sind möglich. In den modernen Fremdsprachen kann eine Aufgabe zum Beispiel darin bestehen, zu einer bestimmten Vokabel (oder – noch etwas raffinierter: zu mehreren bestimmten Vokabeln) einen sinnvollen Aussagesatz oder eine Frage zu erfinden.

2. Ballstafette

Die Gruppe wird in zwei Teams eingeteilt, die einander gegenüberstehen und sich einen Ball (und mit dem Ball: Aufgaben) zuwerfen:

Ein Spieler aus Mannschaft A hat den Ball, stellt eine Aufgabe und wirft den Ball zu einem Spieler aus Mannschaft B. Der Fänger des Balls löst die Aufgabe und stellt für Mannschaft A eine neue Aufgabe.

Kann ein Fänger seine Aufgabe nicht lösen, so scheidet er aus und muss Platz nehmen. Wenn einer seiner Mitspieler die Aufgabe lösen kann, erhält der den Ball und darf eine neue Aufgabe stellen. Wenn kein Mitspieler die Aufgabe lösen kann, geht der Ball zurück zu den Gegnern, die eine neue Aufgabe stellen.

Gewonnen hat das Team, das am Ende „stehen bleibt“.

Wichtig: Ihr braucht unbedingt einen Unparteiischen, der entscheidet, ob Lösungen korrekt sind, und für unfaire Aufgaben gelbe und rote Karten verteilt.

Variante: Alle spielen zusammen gegen sich selbst, indem sie versuchen, Stafetten-Rekorde aufzustellen: Gewonnen haben sie, wenn eine neue Rekordzahl von richtigen Lösungen in Folge erreicht wird.

3. Aufgabenlotto

Die Schüler*innen ziehen aus einem Hut vorbereitete Lose mit Aufgaben (einige Nieten sollten auch dabei sein!). Wer die meisten Aufgaben lösen kann, hat gewonnen.

Die Lose können durchaus auch von den Schüler*innen selbst hergestellt werden. Dabei ist jedoch darauf zu achten, dass die Schüler*innen nur solche Aufgaben stellen, die sie auch selbst lösen können.

4. Aufgabenwürfeln

Jeder Spieler erwürfelt sich seine Aufgabe und erhält für jede richtige Lösung einen Punkt. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat.

Vor Spielbeginn muss vereinbart werden, was die einzelnen Würfel-Zahlen bedeuten:

Zum Beispiel:

Beim Wiederholen von Deklinationen: 1 Bilde den Nominativ! 2 Bilde den Genitiv! ... 5 Noch einmal würfeln! 6 Bonuspunkt!

Beim Wiederholen von Konjugationen: 1 Bilde die erste Person Singular! 2 Bilde die zweite Person Singular! oder: 1 Präsens, 2 Imperfekt, 3 Perfekt ...

Beim Training des Kopfrechnens: 1 Teile durch 1! 2 Teile durch 2! 3 Teile durch 3!

Variante Spielerwürfeln: Statt der Aufgaben können auch die Spieler erwürfelt werden. Bei 1 ist Spieler 1 dran, bei 2 Spieler 2 etc.

5. Tafel-Kick

Zwei Tore werden auf die Tafel gezeichnet. Eines rechts außen, das andere links außen. In der Mitte zwischen den beiden Toren wird die Mittellinie mit dem Anstoßkreis eingezeichnet. Zwischen Mittellinie und den Toren befinden sich auf beiden Seiten die Strafraumgrenzen.

Zu Spielbeginn wird ein Ball (oder Ball-Ersatz) auf die Anstoßlinie gelegt. Dann werden zwei Mannschaften gebildet, die nun um die Wette einzelne Aufgaben lösen.

Die Mannschaft, die jeweils zuerst die richtige Lösung in den Raum ruft, treibt den Ball um ein Tafelviertel in die Richtung des gegnerischen Tores.

Die erste richtige Lösung bringt den Ball bis zur Strafraumgrenze, die zweite richtige Lösung tritt ihn ins Tor.

Dann steht es 1:0 und der Ball wird wieder auf die Anstoßlinie gelegt.

Variante: Damit nicht alle durcheinander brüllen, kann vor jeder Aufgabe aus beiden Mannschaften jeweils ein Spieler ausgewählt werden, der für sein Team antritt.

6. Ecken-Flitzen

Die Schüler stellen sich in die Ecken des Raumes und lösen Aufgaben um die Wette. Wer als erster die richtige Lösung ruft, kommt eine Ecke weiter.

Gewonnen hat, wer zuerst wieder in seiner Anfangsecke angekommen ist.

Variante: Ecken-Flitzen als Teamspiel: Zwei Mannschaften treten gegeneinander an. Beide Mannschaften haben jeweils einen Spieler im Rennen. Wenn der Spieler an seinem Ausgangspunkt angekommen ist, wird er von einem Teamkollegen abgelöst. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erste ins Ziel kommt. Hat eine Mannschaft einen Spieler weniger, so muss ein Spieler zweimal laufen.

7. Rückenpost

Schüler*in A schreibt Schüler*in B eine Vokabel oder eine Rechenaufgabe mit dem Finger auf den Rücken. Schüler B sagt die Lösung. Ist die Lösung korrekt, gibt es die Revanche. Ist sie falsch, gibt es eine weitere Aufgabe.

Variante: Auch dieses Spiel lässt sich als Wettkampf durchführen: Es können zwei Teams gegeneinander antreten. Gewonnen hat die Mannschaft, die mehr Aufgaben löst.

Damit nicht geschummelt wird, sollten die Aufgaben vorher aufgeschrieben werden. Ein Schiedsrichter kontrolliert, ob die Lösungen tatsächlich richtig sind.

8. Luftzeichnen

Schüler A stellt sich hinter Schüler B.
Schüler B zeichnet mit dem Finger eine Aufgabe in die Luft. Dann tritt Schüler A vor Schüler B und zeichnet seine Lösung in die Luft. Ist die Lösung korrekt, gibt es die Revanche. Ist sie falsch, gibt es eine weitere Aufgabe.

Soweit einige Anregungen für Spiele, mit denen ihr Unterrichtsstoff wiederholen könnt. Die vorgestellten Spielideen lassen sich vielfältig variieren und kombinieren. Lasst eurer Phantasie freien Lauf!

Neben den Spielen zum Üben des Unterrichtsstoffs könnt ihr von Zeit zu Zeit auch einmal ein Spiel anbieten, das die Konzentrations- und Merkfähigkeit fördert.

Zum Beispiel:

9. Magic Seven

Die Schüler zählen reihum: One, two, three ... Jeder nennt eine Zahl. Nur die durch 7 teilbaren Zahlen dürfen nicht genannt werden. Sie werden ersetzt durch das Wörtchen „stop“.

Wer sich vertut, scheidet aus. Gewonnen hat, wer über bleibt.

Varianten:

  • Bei jedem „stop“ wird die Richtung umgekehrt.
  • Auch die 5 wird zum Tabu-Wort. Sie wird ersetzt durch das Wörtchen „plop“.
  • Die Zahlen, in denen eine 7 vorkommt, werden umbenannt: „seven“ wird ersetzt durch „stop“: Es heißt also für 17: „stopteen“, für 70: „stopty“ etc.
  • Die Zahlen, in denen eine 5 vorkommt, werden ebenfalls umbenannt: „five“ wird ersetzt durch „plop“. Es heißt also für 15: „plopteen“, für 51: „ploptyone“ etc.

10. Kofferpacken

„Ich packe meinen Koffer und lege ein Kuscheltier hinein.“, sagt der erste Spieler. Der zweite wiederholt den Satz und erweitert dabei die Kofferfüllung: „Ich packe meinen Koffer und hinein kommen ein Kuscheltier und die Englischgrammatik.“

So geht es reihum weiter - von Spieler*in zu Spieler*in. Wer einen Gegenstand vergisst oder die Reihenfolge vertauscht, scheidet aus. Gewonnen hat, wer über bleibt.

Achtet bei eurer Spielauswahl immer darauf, dass ihr euren Schüler*innen gerecht werdet. Und zwar allen Schüler*innen! Es darf nicht passieren, dass diese Spiele die Atmosphäre in eurer Gruppe vergiften, weil einzelne sich ungerecht behandelt fühlen und / oder immer wieder schlecht abschneiden.

Wenn ihr einen besonders langsamen Schüler habt, seid vorsichtig mit Tempospielen. Sorgt dafür, dass auch er seine Chance bekommt (zum Beispiel, indem ihr ihm Joker-Aufgaben ohne Zeitdruck anbietet).